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https://w.atwiki.jp/minecrush2525uoidz/
このWikiは、Minecrushのテクスチャを紹介するWikiです。 このWikiはうおい氏によって作られたかもしれないWikiです。 他のWikiを参考にして作ったかもしれません。 特に、他のテクスチャを紹介するかもしれません。 今の、MinecrushのVerはB 1.5です。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 uoimaityokoteraria☆yahoo.co.jp ☆を@に変えてください。
https://w.atwiki.jp/studioscope/pages/25.html
3D背景の途中経過を添付ファイルであげます。 見てください。 何かあれコメントをどんどんお願いします! 【赤い部屋】壁紙をつけるだけで大分良くなると思うので、調整します。あと小物も。 -- おかうち (2011-12-09 06 26 25) 【緑の世界】現在テクスチャ作成中。オブジェクトはこれ以上変化はしません。 -- すなこ (2011-12-09 06 36 21) 【現実世界】まだテクスチャは変更あるかも。時間があれば信号を作って足したい。 -- すなこ (2011-12-09 06 37 37) 【緑の世界完成】green15.jpg 一応完成しました。あとはまっちゃんがカーテンのテクスチャを描いてくれるのでそれで本当に終わりです! -- すなこ (2011-12-10 00 28 17) 【赤い部屋】壁紙のテクスチャを作ったのを貼ってみました。そのた諸々。一応完成形です。 -- おかうち (2011-12-10 06 03 58) 【緑の世界完成!】完成です! green-final.jpg -- すなこ (2011-12-11 03 57 08) 【現実世界】夕方っぽく変えました。一応雪も積もらせてみた。しかし信号はない。時間があれば……でも一応完成形 -- すなこ (2011-12-12 01 13 34) 【白い世界】一応完成形です。まだちょっと微調整します。メリリー(色見本)と合成したものも載せときます。 -- すなこうち (2011-12-12 08 06 56) 一応すべての背景完成しました! -- すなこうち (2011-12-12 08 10 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/23.html
本ページでは、MODの中でも特に既存の敵・クリーチャーの増加・仕様変更やバリエーション追加に関するものを紹介しています。 新規の敵・クリーチャーの追加に関するものは新規敵・クリーチャーをご覧ください。 見た目・音声変更Skyrim Creature Overhaul (XB1) Divine Textures Creatures Pack I Bellyache's Choice Animal Replacer Bellyache's Dragon Replacer [XB1] Divine Textures Dragons [Xbox One] Skeleton Retexture Daggerfall Skeletons (J1) Draugr Sound FX 登場数・登場確率の増加Populated Forts Towers Places Remastered Edition V2 Populated Dungeons Caves Ruins More Werewolves [XBOX] Were-Beast Encounter Tweaks More Giants Frost Giants バリエーション増加(ドラゴン)Diverse Dragons Collection XB1 Elemental Dragons Splendor Dragon Variants PS4 Dragons Various Dragons ERSO Enhanced Mighty Dragons - Mighty Version バリエーション増加(その他)OBIS - NO FACEGEN - Organized Bandits In Skyrim Elemental Giants By Lertkrush Alpha Wolf Restored Real Wildlife By Nedius Beast Skeletons [XboxOne] Classic Levelled Skeletons More Skeleton Avengers! Iizdwiin Stalhrim Dragon Priest Mask [XB1] 一部仕様変更No Disarm Fair Draugr Shouts Genuine Giants Daedra Hearts From Apocrypha [部分編集] 見た目・音声変更 Skyrim Creature Overhaul (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4059368 説明文訳(Version 15) これは私の初めてのMODです。 40種類以上のスカイリムのクリーチャーのテクスチャとメッシュを高品質なもので置き換えます。 現在のところ適用されるクリーチャーは以下の全てです。 + 内訳 オオカミ(3種類) ウサギ ヤギ キツネ サーベルキャット スノー・サーベルキャット シカ ヘラジカ ウシ ウェアウルフ イヌ ハスキー マンモス シャウラス マッドクラブ ニワトリ ホーカー フロストバイト・スパイダー クマ ユキグマ トロール 馬(7種類) ドラゴン(DLC含む11種類) 解説・補足 ドラゴン、動物、その他クリーチャーなど多数のモデルをより高品質な見映えに置き換える。 ドラゴンのメッシュ及びテクスチャは下記の「Bellyache's Dragon Replacer」のものも含まれている模様。 今後もアップデートで適用されるクリーチャーが増える可能性があるので導入時は確認を。 Divine Textures Creatures Pack I XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4050450 説明文訳(Version 1) 使用されているMOD: BellyAche https //www.nexusmods.com/skyrim/mods/3621? Yurufuwa Rabbit https //www.nexusmods.com/skyrim/mods/38138? テクスチャは2k~512サイズでBC7フォーマットで最適化されています。 含まれているコンテンツ: 牛 鶏 ヤギ スキーヴァー ホーカー ウサギ(2種類) サーベルキャット フロストバイトスパイダー シカ キツネ マッドクラブ シャウラス クマ(3種類) マンモスは含まれていませんが、今後リリースするつもりでいます。 イヌとオオカミをリテクスチャしたい場合は「Divine Canines」を用いてください。 解説・補足 多くのクリーチャーや動物をリテクスチャする。 単純に質感を変えるだけではなく色のバリエーションが増えたり変わったりするので新鮮味がある。 関連MOD Divine Canineshttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4041769 イヌとオオカミをリテクスチャする。 Bellyache's Choice Animal Replacer XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4169172 説明文訳 原作者はBellyache氏です。 Nexus版:https //www.nexusmods.com/skyrim/mods/3621?tab=description Nexusの説明: 新規もしくは改変したテクスチャを作中の野生動物やクリーチャーに適用します。 テクスチャ置き換えに終始しており、バリエーションなどは追加されません。 テクスチャには数種類ありますので、好みに応じてデフォルトのものを上書きして使ってください。 移植者の説明: 本MODは原作者がチョイスしたテクスチャのみ含んでいます。いずれ別バージョンのテクスチャもアップすると思います。 注意点として、上のギャラリーで用いられているテクスチャが必ずしも本MODに含まれているわけではありません。 解説・補足 デティールを際立たせつつもリアリティを損ねないバランスの取れたテクスチャを提供しているBellyache氏の作品。Nexusの説明通りなら、クマ、シャウラス、ニワトリ、トンボ、イヌ、ヘラジカ、キツネ、フロストバイト・スパイダー、ヤギ、鷹、ウシ、ホーカー、馬、マンモス、マッドクラブ、ウサギ、サーベルキャット、スキーヴァー、ウェアウルフ、オオカミのテクスチャを変更している。 色違いなどのバリエーションは追加されず、あくまでテクスチャ置き換えのみ。 Bellyache's Dragon Replacer [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3877454 説明文訳 Bellyache氏が作成したオリジナル版の移植です。(SE向けの移植と微修正はI2edShift氏がされました。) http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2636/? このMODは完成版です。今後の性質・色・その他諸々の変更予定はありません。 スカイリムのベーステクスチャと同じ解像度を用いているので、XB1でもパフォーマンスに問題なくハイクオリティが実現できるはずです。 もし重大なパフォーマンス低下がある場合は申し出てください。私は低解像度MODを移植することができます。 改善箇所とSEテクスチャ: カラーリングは以前よりも自然で、不鮮明な部分を少なくしました。多くの角/棘は色が乏しいか全く間違った色でした。 出来の悪いテクスチャとメッシュを可能な限り修正し減らしました。 一部のドラゴンの見た目を悪くしていたグリースのようなモデルを削除・削減しました。 目のテクスチャが無く酷いカラーリング(ピンク)だったオダハヴィーングを修正しました。 簡素な見た目でただただ醜かったブラッドドラゴンを修正。アルファチャンネルを変更、カエルのような目を変更、翼部分に黄色い差し色を入れてコントラストとディティールを改善しました。 アルドゥインは色味をやや暗くし完全なグレースケールを適用。火山岩と石英からインスパイアを得て、アルドゥイン自身のテーマにより即した形で見た目を改善しました。 ほぼ全てのドラゴンに全く新しい目のテクスチャを適用しました。 決して高解像度とは言えないテクスチャが適用されていたエンシェントドラゴンを修正しました。 様々なドラゴンの翼の半透明ファイルの解像度を向上させ、翼膜のディテールを飛躍的に向上させました。 DLCの崇拝されしドラゴン、サーペントドラゴン、伝説のドラゴンに関しても修正しようとしました。…が、最終版でもBadなのでこの点に関してはあまり役に立たないかもしれません。 解説・補足 アルドゥインを含めた既存のドラゴン全般をリテクスチャする。原作者は上記同じBellyache氏。 劇的に見た目を変えるわけではなく、ディティールの改善に終始している。 アップロード者によると下記の「Diverse Dragons Collection」はバニラのドラゴンのテクスチャやメッシュに手を加えていないため問題なく併用可能とのこと。 Divine Textures Dragons XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4050453 説明文訳 このMODはオープンな使用許諾となっている「Dramatic Alduin」と「Bellyache's Dragon」のテクスチャを 組み合わせて、ドラゴンをユニークな見た目にします。 使用しているMOD: www.nexusmods.com/skyrim/mods/29631? - Bellyaches www.nexusmods.com/skyrim/mods/54070? Dramatic Alduin 適用されるドラゴン: アルドゥイン パーサーナックス オダハヴィーング アースドラゴン スノードラゴン 伝説のドラゴン アイスドラゴン パープルドラゴン ブラックドラゴン バニラに加えてDLCのドラゴンも完全にカバーしています。 独自のメッシュ及びテクスチャを使用している「Diverse Dragon Collection」とは互換性がありません。 「ERSO」及び「Splendid Dragon Variants」とは互換性があります。 注意: ドラゴンのLODファイルはバニラのままです。つまりドラゴンが十分近付くまでは元の洗練されていないモデルのままです。 文句があるならベセスダに言ってください。 解説・補足 アルドゥインを含めた既存のドラゴン全般をリテクスチャするMOD。 上記の「Bellyache's Dragon Replacer」に比べるとアルドゥインのように見た目がかなり変わる場合もある。お好みで。 [Xbox One] Skeleton Retexture Rusty Version:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4030596 Bloody Version:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4030594 Bloody 2 Version:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4035594 Bloody Black Version:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4035590 Lava Version:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4035587 説明文訳 スケルトンのテクスチャのみをリプレイスします。 元のテクスチャに戻すには単にこのMODを削除すればいいだけです。 楽しんで! 解説・補足 説明文の通り。2種類あるのでスクリーンショットを参照。 どちらにしてもよりリアルでホラーチックなスケルトンになる。 Daggerfall Skeletons (J1) XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3021868 説明文訳 このMODはTES2 Daggerfallのスケルトンの声をスカイリムのスケルトンに追加します。 それがこのMODの元々の目的でしたが、現在の機能はそれだけではありません。 アップデートでスケルトンが強靭に! 以前のスケルトンに関するMODのアイデアを活かして実装しました。 スケルトンが単純にタフになるだけでなく、一定確率で復活する能力を得ました。ただし灰化している場合は無理です。 これによって彼らはもはや以前のような簡単に勝てる相手ではなく、十分強靭になりました。 この単純で一般的なアイデアはSkyrimSE向けにアップデートする前に思いつきました。さあ、どうぞ。 解説・補足 スケルトンの鳴き声(?)を追加する。割とホラーチックな叫び声をあげるようになる。PC版だが参考動画は こちら 。 加えてスケルトン自体も説明文のように強化される。旧作のタフなスケルトンが好みのプレイヤーに。 スケルトンの復活能力は灰化していない死体の周囲にアクティブな敵がいる場合に高確率で発生する。そのため大量のスケルトンを相手にする場合は素早く全滅させないと倒したスケルトンが片っ端から復活してしまう。 特に低レベル時や高難度設定だと『隠匿の炉床墓地』のようなスケルトンが多く出現するダンジョンの難度が大幅に上がるので注意。 Draugr Sound FX XB1: Call Of Duty Zombies:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4169413 Dying Light Volatile:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4169433 Merged:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4169456 説明文訳 大して怖くないドラウグルにもっといいサウンドを追加します。 具体的にはドラウグルの声をより恐ろしいものに置き換えます。 同じ個所を置き換えない限り全てのMODと互換性があります。 ロード順はどこでも構いませんが、他のサウンド系MODと同じくらいの位置にするのがいいかと思います。 解説・補足 ドラウグルの声をより恐ろしいものに置き換える。 「Call Of Duty」のゾンビの声、「Dying Light」のボラタイル(ゾンビ系の怪物)の声、その両者の声の3種類。 「Call Of Duty」バージョンは恐ろしくもやや人間味・愛嬌のある声で、「Dying Light」バージョンはより攻撃的で凶暴性を感じるような声となる。 [部分編集] 登場数・登場確率の増加 Populated Forts Towers Places Remastered Edition V2 XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2994823 説明文訳 「ほんの少数の山賊が一体どうやって砦を支配・維持しているだろう?」 「どうして彼らの大半は砦の中にいて、4~5人の見張りしか付けていないんだろう?」 こういった疑問を解消するMODです。より多くの山賊を追加し、より没入感を高め、より挑戦的な難度にします。 スクリプトは一切使用していません。 このMODはより多くの山賊、フォースウォーン、魔術師、死霊術師、スケルトン、サルモールを スカイリム中の砦や塔、その他敵の少なかった場所に追加します。 この追加作業は没入感、合理性、挑戦性、そして作中の設定を鑑みて行っています。 このMODを導入すれば、もはやドラゴンボーンだろうとたった一人で敵の砦を陥落させることは難しくなります。 Borgut1337氏の「Deadly Combat」、LogRaam氏の「Duel」のような戦闘難易度を上げるMODや Erkeil氏の「Enhanced Enemy AI」やJoop氏の「Better Combat AI」のような敵のAI / 戦闘スタイルを強化するMODと組み合わせれば、難度はさらに上がります。 このMODはより挑戦的な難度を皆さんに提供します。 皆さんはしっかりと"戦略"を練り、敵の砦を陥とすために全てのスキルを総動員させなければなりません。 ただし、もし内戦クエストを進めている場合、砦のほとんどは兵士に占領されてしまう点にご注意ください。 このMODはスクリプトを使用していないので、インストール / アンインストール共に安全です。 私たちのyoutubeチャンネルも良かったら見てください。:https //www.youtube.com/dragonkastle PS4ユーザーへ: このMODを導入したい気持ちは十分理解しています。 私はこのMODをPCとXB1向けにアップロードした後、PS4バージョンを作ることを皆さんに誓います。 しかし、このMODはソニーが許可していない外部アセットを使用しているために、今はできません。 私は皆さんの現状に同情しています。だってフェアじゃないもんね。 解説・補足 敵の支配する砦や要塞の敵の数を大幅に増やすMOD。敵一人ひとりの強さ自体は変わらないものの、かなり歯応えがある。 敵の強化MOD、従者を増やすMOD、魔法やアイテムの強化MODなどと併用して楽しむのがお勧め。 Version2で顔バグが修正された。 Populated Dungeons Caves Ruins XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3034777 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3034853 説明文訳 約300の敵(主にスケルトン、ドラウグル、ファルメル、ジャイアントスパイダー、ドワーフオートマトン、オオカミ、死霊術師、魔術師、トロール)を約50か所のロケーションの内部セル(と幾つかの外部セル)に追加します。 内部セルの探検をより楽しく気の抜けないものにします。 解説・補足 説明文の通り。バニラだと敵がいない箇所に追加されていることが多く、バニラに慣れたプレイヤーほど新鮮味があるはず。 設定的にそこには居ないはずの場所などにも配置されるのでロアフレンドリーかは微妙なところ。あくまで戦闘を重視する人向けか。 More Werewolves [XBOX] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3417030 説明文訳 このMODはいくつかの手段を用いて敵対するウェアウルフとの遭遇機会を増やしています。 いくつかのダンジョンに檻に入れられたウェアウルフを追加します。 いくつかの野生のウェアウルフの群を追加します。 夜間を冒険中にランダムでウェアウルフの襲撃を受けます。 満月時に冒険しているとウェアウルフの襲撃を受けます。 「Diverse Werewolves Collection」と併用することをおすすめします。ウェアウルフのテクスチャの種類が増えます。 https //mods.bethesda.net/#en/workshop/skyrim/mod-detail/3402170 使用する際は通常通りインストールすれば適用されます。 必ずこのMODと同じセル内を編集する他のMODよりも後にロードしてください。 分かっている限り互換性の無いMODはありません。 + ウェアウルフの追加場所(数字は頭数?) ソリチュード南東の沼地:4 ファルクリース西の森:3 クリアスプリング小湖:3 ドリフトシェイドの隠れ家(檻の中):3+1(1体はバニラ) ギャロウズ・ロック(檻の中):2+1(1体はバニラ) フェルグロウ砦(檻の中):1 グルームリーチ(檻の中):1 ファルダーズトゥース(檻の中):1 その他どこでも襲撃が発生:1回に1~3匹、吸血鬼の襲撃の約1/3の頻度。 解説・補足 専用クエストや希少なランダムイベントでないと遭遇できなかったウェアウルフを固定配置とイベントで追加する。 下記の「Were-Beast Encounter Tweaks」と違ってウェアベアは含まれない。 全く同じ見た目のウェアウルフが複数体いるのが気に食わなければ「Diverse Werewolves Collection」を導入するといい。 夜間や満月時の襲撃はファルクリースなどのロードを挟まない街中でも発生する。街や村に近づく前に月が出ているか確認したほうが良いだろう。 Were-Beast Encounter Tweaks PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3296764 説明文訳 ウェアベアとウェアウルフをスカイリムの「predator」(捕食者)系の敵のレベルドリストに加えます。 要するにバニラだと本来は狼、クマ、クモ、トロールなどが出現した箇所で、 プレイヤーのレベルがある程度高くなるとウェアウルフやウェアベアに出くわす可能性があるということです。 ある場所のウェアウルフのみレベル1ですが、その他全てのウェアウルフ、ウェアベアはレベル12~38です。 このMODは「predator」系の敵のレベルドリストのみ編集します。 (レベルが高くなればなるほどより強靭な敵と遭遇するようになります。) ただし毎回必ず同じ「predator」系の敵が登場する箇所は、このMODを入れても同じ仕様のままです。 解説・補足 PS4のみ。専用クエストや希少なランダムイベントでないと遭遇できなかったウェア系の敵が登場するようになるMOD。 説明文の通り基本的にレベル依存であり、固定配置の敵は変更していないのでバランスもとれている。 More Giants XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4052199 PS4:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4052219 説明文訳 これは私、Alaannのオリジナルmodです。 スカイリムの巨人キャンプなどに、より多くの巨人を追加します。 特にクエスト「呪われた部族」で訪れるマラキャスの祭壇には巨人が多く群がっています。 ただし難度が高くなった分、クエスト報酬も上質になっており、 具体的には該当ロケーションに黒檀の鉱脈が追加されたり、デイドラの弓が固定配置されたりします。 また、ラーガシュブールの名前付きオーク(族長を除く)は巨人に殺されなくなり、プレイヤーのみ殺せるようになります。 名前の無いオークは巨人に殺された場合、リスポンします。 解説・補足 巨人の野営地などの巨人の数を大幅に増やす。巨人の強さはバニラのまま。 大体の巨人の野営地では2倍に増えるが、目を疑うほど増えている場所もあるので注意。 巨人退治などの危険性は格段に跳ね上がるので、巨人強化MODとの併用はバランスを鑑みて自己責任で。 街道で時々見掛ける散歩をしている巨人も2体に増える。彼らはバニラと変わらず中立なのでいざという時は頼ろう。 『ラーガシュブール』のオーク達にも影響するので、従者強化MODなど優先したいものはこれの下にロードするといい。 Frost Giants XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3104394 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3104399 説明文訳 スカイリムの寒冷地帯にリスポン有りの氷の巨人を配置します。 公式アドオン「Dawnguard」のワンシーンかのようですが、これらの氷の巨人はクエストと紐づけはされていません。 彼らは大抵人里離れた寒冷地に生息しており、山頂や氷海の浜辺及び孤島も好みます。 彼らは自身の縄張りを侵されない限りはそれほど攻撃的ではありません。 多くの場合たった一人で暮らしていますが、時々巨人の野営地を訪れたり、クマやオオカミといったペットを連れています。 氷の巨人は彼ら専用の新たな登場箇所が設定されているので、レベルドリストを編集する類のMODと 競合することは無いでしょう。 氷の巨人はプレイヤーに合わせてレベルが調整されることは無く、非常にタフです。 もしあなたのレベルが低いなら、彼らを距離を取り怒らせないようにするべきでしょう。 オリジナル版はこちら:http //www.nexusmods.com/skyrim/mods/23899 (by David Brasher) 解説・補足 バニラだと『忘れられた谷』にのみ登場する氷の巨人を他の場所にも多数追加する。 シンプルで登場箇所がしっかり規定されており、他のMODとの併用がしやすい。 通常の巨人と違い巨人のつま先といったそこそこ有用なアイテムをドロップしないので、戦う価値が薄いのが少々残念。 [部分編集] バリエーション増加(ドラゴン) Diverse Dragons Collection XB1 https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3045771 説明文訳 13人の異なるMOD製作者のリソースを組み合わせ、今までに無いようなドラゴンMODに仕上げました。 それぞれ固有の3Dモデルとテクスチャを有する28種類のドラゴンを追加 ドラゴンの強さに7つのランクを追加し、プレイヤーのレベルに応じた戦闘を実現 ドラゴンの攻撃に16個の新たなブレスと19個の能力を追加 バニラのレベルドリストと統合されており、シームレスにゲーム中に登場 他の「Splendor」のようなドラゴンMODと100%の互換性あり さらなる情報やFAQに関してはNexusを参照して下さい。 http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/695 解説・補足 ダークドラゴン、アッシュドラゴン、クリスタルドラゴンなど20種類以上のドラゴンを追加する。 特定の場所に新たなドラゴンを配置するタイプではなく、既存のドラゴンのレベルドリストに新たなドラゴンを追加するタイプのMOD。既存のドラゴン(ドラゴン、ブラッドドラゴン、エルダードラゴンなど)も削除されていないので出現確率は相対的に下がるが登場する。 レベルドリストの関係で、既存の名有りドラゴンもこれらの新ドラゴンからチョイスされる場合がある。(一部は固定?) 追加されたドラゴンは新たに追加されたブレスや能力を用いる。 連続する爆粉ブレスを吐く「Combustion Dragon」はその処理がかなり重いのか、画面がカクついたりアプリケーションエラーでゲーム終了してしまうことがあったがアップデートである程度改善された模様。 日本語版 [JP][XB1] Diverse Dragons Collection Japanese Translationhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4152539 Elemental Dragons XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4054307 説明文訳 500MB以上に及ぶ大型オーバーホールMODです。 注意してください。ドラゴンは非常に手ごわい相手となり、戦闘を避けなければならない場合が増えます。 バニラシャウト以外の新たなシャウトも使ってきますが、バニラシャウトも使ってきます。 機能: 1)45種類の新ドラゴンをプレイヤーレベルに応じたレベルドリストに追加 これはバニラのドラゴンも置き換えられるので注意してください。 ドラゴンは各々の特性に沿った攻撃方法を備えています。(ロアフレンドリーなものもあればそうでないものもあります。) 例として挙げると以下のドラゴンが存在します。 ファイアドラゴン フロストドラゴン ポイズンドラゴン ライトニングドラゴン ウォータードラゴン ウィンドドラゴン ブラッドドラゴン サンドラゴン アシッドドラゴン 2)ドラゴンがNPCを攻撃した際のダメージを無効化 このMODのもう1つの主要機能です。NPCがドラゴンに殺されることでクエストがおじゃんになるのを防ぎます。 ただし中にはNPCに対しても有効な効果もあります。例えば 恐怖 麻痺 吹き飛ばし です。ただし注意点として、以下の人物にはドラゴンの攻撃が有効です。 プレイヤー 山賊 動物 クリーチャー 上記以外のNPCにはドラゴンはダメージを与えることはできません。 加えて、NPCはドラゴンにダメージを与えにくく設計してあります。 ざっくり言うと、 「ドラゴンは市民を殺せず、市民はドラゴンに殺されない」 「NPCがドラゴンに与えるダメージはプレイヤーの10%分だけ」 というわけです。NPCの力だけを頼りにドラゴンを倒すのは非常に困難になります。 3)全てのドラゴンにユニークアイテムを追加 例えばユニークな鱗、血の霊薬、毒、肉、心臓などです。 互換性: 「Diverse Dragons」と互換性があります。今のところ不具合は見つかっていません。 最大限に互換を取るならバッシュドパッチが必要ですが… 元々PC用に設計されているので、家庭用機では予期せぬ不具合がある可能性があります。 その場合は知らせてください。 より詳しい説明はこちら:https //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/8394/ 解説・補足 45種類の新ドラゴン追加を中心とするドラゴン関連のオーバーホールMOD。参考動画は こちら 。 ドラゴンの種類こそ増えるがMOD構成としては比較的シンプルな「Diverse Dragons Collection XB1」と比べると、NPCのダメージ仕様やアイテムの追加など変更・追加点は多めで容量も大きい。 説明にもあるようにドラゴン自体の脅威も跳ね上がる。ドラゴンの攻撃方法も派手なものが多いので良くも悪くもハチャメチャな戦闘が期待できる。シャウトの処理などで負荷は高めかもしれないので注意。 Splendor Dragon Variants XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4016032 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4017320 説明文訳 敵のドラゴンの種類をバニラの14種類から784種類に増やします。 バニラリソースのみを使用しつつ、主に見た目の多様化に着目して追加されています。 56種類の見た目、それぞれに2種類のブレス、それぞれに7段階の強さで総計784種類となっています。 私は元々PS4ユーザー向けにこのMODを制作しました。しかしPCユーザーやXB1ユーザーにとっても良好に動作します。 また、 バニラのドラゴンの強さを変更するMODと100%の互換性があります。 バニラのドラゴンをリテクスチャするMODと100%の互換性があります。 「Diverse Dragons Collection」と100%の互換性があります。パッチは必要ありません。 「Diverse Dragons Collection」以外のドラゴンのレベルドリストを変更するMODとは互換性がありません。 最良の動作を求めるならロード順の一番下に置いてください。 ドラゴンは強さやタイプに応じて以下のような名前で登場します。 Young Fire Dragon, Young Frost Dragon Fire Dragon, Frost Dragon Aged Fire Dragon, Aged Frost Dragon Elder Fire Dragon, Elder Frost Dragon Ancient Fire Dragon, Ancient Frost Dragon Revered Fire Dragon, Revered Frost Dragon Legendary Fire Dragon, Legendary Frost Dragon 解説・補足 ドラゴンのバリエーションを増やすMOD。作者は上記の「Diverse Dragons Collection」と同じ。 バニラリソースのみで構成されているのでファイルサイズは1MB以下と軽量。 PS4 Dragons PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3409044 説明文訳(Ver.6) 新しく強力なドラゴンがスカイリムにやってきました! 新しいモデルやテクスチャを全く使わずに新しいドラゴンを追加するという試みから生まれたMODです。 新しいドラゴンはレベルドリストに加えられるので、他のドラゴンと同様にランダムに登場します。 より多くのスクリーンショットを参照したい場合はNexusを見てください。 http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4526/? 互換性: 互換性に関しては明確なことは言えません。私はドラゴンのレベルドリスト以外にバニラのアセットを変更していません。 ドラゴンを強くする類のMODと併用してもクラッシュすることは無いでしょうが、 このMODによる新しいドラゴンにはバフ効果が適用されないかもしれません。 ドラゴンのレベルドリストを変更するMODと併用した際に不具合が起きる可能性はさらに高いです。 何か問題がありましたら知らせてください。 Version 1 4種類のドラゴンのみ追加。 Version 2 全部で10種類に。 Version 3 全部で10種類になり、それぞれ新しい能力を用いるように。 Version 4 Toxic Dragonが疾病を与えるように。全てのドラゴンが複数召喚を用いるように。Crystal、Shadow、Evergreen、Toxicを冠する各ドラゴンの鱗を用いて鎧一式を作れるように(?)。全てのドラゴンのレベルを最小にし、プレイヤーと同期してレベルアップするように。 Version 5 Broodmother Dragonに関して修正。 Version 6 鎧のレシピの不具合など気付いた箇所を修正。Evergreen Dragonから専用の鱗が手に入らなかった問題を修正。ドラゴンの防御値と体力を上方修正。 + 新しいドラゴンの種類 Evergreen Dragon uses custom tree spell, summon spriggan spell, and can turn all animals in the area hostile lvl 10 Crystal Dragon uses frost breath and summon Crystal Thrall lvl 30 Shadow Dragon Uses miraaks tornado spell, and can summon the dead lvl 30 Abysal Dragon Uses Frost breath and drain vitals spell lvl 50 Energy Dragon A lightning based elemental dragon uses a custom lightning breath spell lvl 20 Ashland Dragon Uses ash breath spell and can summon an Ashspawn lvl 20 Toxic Dragon Uses poison attacks lvl 10 Coldharbour Dragon Uses Drain Life spell and Frost breath lvl 10 Brood Mother Dragon summons dragonlings to aid her in battle lvl 10 Temporal Dragon Uses etheral spell has a light beam lvl 30 このMODで追加される全てのドラゴンは「不安」のシャウトを用いるので、上手くいけば市民NPCの死傷者を抑えるのに役立ちます。 なにか動作上の不具合があったら教えてください。提案は大歓迎です。よいドラゴン狩りを! 解説・補足 PS4向けの新ドラゴン追加MOD。既存アセットを上手く利用して新鮮味のあるドラゴンを追加している。 Various Dragons PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3987907 説明文訳 ドラゴンを強化するMODと併用すると凄くいいんじゃないかと思います。 解説: このMODは各タイプのドラゴンにそれぞれ見た目のバリエーションを加えます。総計40種類が加わります。 この見た目で登場するかはランダムです。 ドラゴンのステータスは変更していないので、他の製作者が手掛けたドラゴンMODと完璧な互換性があるはずです。 メカニズム: ドラゴンの"鎧"のアドオンを加えています。別の言い方をすると、コスチュームのようなものです。 インストール / アンインストール: 特に気を付けるべきことはありません。いつでも安全に実行可能です。 互換性: 競合しません。 これで全てを説明したつもりですが、他になにか質問があれば伝えてください。 解説・補足 既存のドラゴンに見た目のバリエーションを持たせることで新鮮なプレイ感覚を実現するMOD。 MODとしてのタイプは上記の「Splendor Dragon Variants」に近い。互換性は不明。 ERSO Enhanced Mighty Dragons - Mighty Version XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3143085 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3264114 説明文訳 2015年をもってErkeil Modsチームはその活動を永久に終了することになりました。 しかし素晴らしいMOD製作者である彼らは、自身のMODをスカイリムコミュニティのためにオープンソースとしました。 その結果、私はこのEnhanced Mighty Dragonsを今ここで皆さんに紹介することができるのです。 このバージョンは"Mighty"バージョンであり、難易度によって何種類かあるEnhanced Mighty Dragonsの中では いわゆる「中ぐらい」にあたります。登場するドラゴンたちは"Slighty Mighty"バージョンよりもタフです。 全てのバニラおよび公式アドオンに登場するドラゴンも同様に調整されています。 彼らは皆さんが今まで戦ってきたドラゴン達よりも体力・防御力・アビリティ、そして狡猾さに秀でています。 このMODは言い伝えられているような危険で伝説的な存在へとドラゴン達を作り変えるのです。 あなたが初めて戦うであろうドラゴンでさえ、倒すには死闘とそれに伴う幾度かの死をもたらすでしょう。 また、あなたの経験をさらに高めるための、新たなドラゴンも追加されています。 ドラゴンに加えて、このMODはドラゴンプリーストも強化しており、彼らの得意技と弱点に変更がなされています。 ドラゴンプリーストはかつて最も偉大なドラゴンの崇拝者であり、彼らと力の一部を共有していました。 このMODを導入すれば、その事実が身をもって体験できるようになるでしょう。 このMODは現在利用可能なほぼ全てのMODと互換性がありますが、「Diverse Dragons Collection」と併用する際は 下記のリンクの互換パッチが必要になります。Enhanced Mighty Dragonsはスクリプトを含んでおらず、 セーブデータの肥大化を招くような心配は無いでしょう。「Hardcore Dragons」とは互換性はありません。 Diverse Dragons Collection パッチ https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3143862 残念ながら外部アセットの許可が必要なテクスチャを用いているため、PS4版は内容が変更されています。 申し訳ありません。 バージョン2アップデート: Dovah Holy Bookを追加。この本はスカイリム各地に設置されます。 ヘイムスカーの近く、ブリークフォール墓地の出口の近く、ヴォルスキーグの近くを探してみてください。 解説・補足 ドラゴンおよびドラゴンプリーストを強化するMOD。名前付きのオリジナルドラゴンも多数追加される。 説明文にある通り、「Diverse Dragons Collection」と併用する際は互換パッチを忘れずに。ただし併用すると「Diverse Dragons Collection」による一部のドラゴンのオリジナルテクスチャがバニラのテクスチャに置き換わってしまうので注意。 非常に強化されるので従者・薬・毒・魔法・シャウト・弱点属性など搦め手を十二分に活用して挑むのが吉。逆に力押しで挑むと簡単に一撃死させられる上に時間ばかりかかるので、苦痛に感じるかもしれない。初めて導入する際は下記の難易度低バージョンから始めることをお勧めする。 オリジナル版(PC版)だと低レベルNPCがドラゴンから逃げるようになる機能も付いていたようだが、CS版でも引き続きその機能が残っているのかは不明。言及していないことを鑑みるにカットされたか? PS4版は外部アセットの関係上内容が変更されているとのこと。おそらくオリジナルテクスチャのドラゴンは登場しないと思われる。 類似MOD 同系統で難易度の異なるものが数種類存在する。難易度低:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3142851(バニラよりは大幅に強いので注意。) 難易度高:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3143389 難易度超:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3143657 [部分編集] バリエーション増加(その他) OBIS - NO FACEGEN - Organized Bandits In Skyrim XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3025099 説明文訳 内容をスマートに抑えたバージョンです。顔の変更の代わりに戦化粧をさせてあります。 動作が安定しているかどうか報告してください。私の他のMODで顔変更がCTDを起こすかどうかテストしています。 OBISはパフォーマンスを低下させることなく様々な種類の山賊と様々な山賊の一団を追加するMODです。 山賊は各タイプに分かれており、山賊との戦闘がより挑戦的で楽しいものになります。 全ての山賊はプレイヤーが乗り越えなければならない「強さ」とプレイヤーに利する「弱点」を持っています。 作中で流通している新しい本「Book of Bandits」を通して、ロアフレンドリーな形で山賊たちの特徴と 彼らが共に協力している理由を知ることができます。 主なコンテンツ: 2500人以上の新たな山賊。全員違う顔を持つので同じ人間に二度会うことはありません! これらの山賊はどこにでもいる訳ではありませんが、レベルドリストには加えられます。即ち山賊が登場すべき場所では見かけることができ、パフォーマンスに影響を与えません。 57種類の各タイプの山賊が存在。戦闘ごとに多様性と戦略性を味わえます。 山賊のスポーンシステムは一新されており、野営地にスポーンする山賊のタイプはランダムです。この効果はお互いに会話するよう設定されている山賊には影響しません!(訳注:ユニーク会話のこと?) もし「High Level Enemies」のようなMODのためのバッシュドパッチを用いている場合、もしくは山賊に影響を与えるなんらかのMODを用いていた場合でも、OBISをロード順の下に置く限りは問題なく併用できるはずです。 207人の固有名を持った山賊は売却可能な高価な指輪をドロップします。 通常の山賊は戦闘タイプによってクラス分けされ、そのクラスによって名前が付けられています。(戦士、メイジ、射手など) 特別な山賊の一団は彼らの所属を表す特別な盾を所持しています!これらはその一団が仕切っている野営地で見つかります。重装タイプと軽装タイプが存在します。 山賊はvolvaga0氏の制作した「Face Mask of Skyrim」と同様に帽子や仮面を装備していることがあります。 各山賊は種類や性別などに応じて300通り以上のタイトルを持っています。 鎧のタイプはランダムであり、通常の山賊は軽装と重装の混在した装備です。 山賊はその解説が載った本をドロップすることがあり、ロアフレンドリーな視点で各山賊のタイプを知ることができます。 解説・補足 山賊全般のオーバーホールMOD。略称はOBIS。 作中で登場した山賊の一団もロアフレンドリーな形で特徴づけられシステムに組み込まれている。 山賊毎に自分たちを象徴する紋章が描かれた丸盾があるのだがテクスチャがないらしく紫色になっている。 関連MOD OBIS SE - Organized Bandits In Skyrim Special Edition By Indigoblade TeamXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3895248 OBISのオリジナルに近いバージョン。各山賊に戦化粧では無く実際に顔を変えて違いを持たせている。その分サイズが非常に大きい。 Elemental Giants By Lertkrush XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4178683 説明文訳 属性効果を持つ巨人を追加します。ユニークなモデル、テクスチャ、能力を持っています。 DLC2 Dawnguardにおいて既に「氷の巨人」(とDLC3のカースターグ)が登場しているので、冷気属性の巨人は追加していません。 プレイヤーのレベルが24に達すると巨人の野営地で「炎の巨人」が現れるようになります。レベル32からは「雷の巨人」も現れます。 必ず出現するわけではなく、プレイヤーレベルが出現条件以上になった上で、25%もしくは20%の確率で普通の巨人に代わって配置されます。 炎の巨人は炎のマントを使用します。戦闘時に周囲の敵に炎ダメージを与えます。 口から炎のブレスを吹くこともありますので、その兆候であるオレンジ色の炎が見えたら要注意です。 通常の巨人の棍棒を振るいますが、パワーアタック時に炎の爆発を引き起こします。 雷の巨人は他の巨人に比べてややスレンダーな体型をしています。角からは雷撃を放ちます。 マジカ低下および雷撃ダメージを与える斧を振るい、攻撃時に周囲の敵全てにダメージを与えます。 ※これらの解説文は原作者であるLertkrush氏のもののコピーです。 オリジナル版はこちら: https //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/33458?tab=description 解説・補足 「炎の巨人」と「雷の巨人」を追加する。各属性に応じた遠距離攻撃および広範囲攻撃を用いるのが特徴。 通常の巨人の野営地に確率で出現するので、探索時の新鮮味が増す。 強さは理不尽でない程度。ユニークなドロップアイテムは無いが、各属性の塩鉱石が手に入る。 プレイヤーレベルが上がると雷の巨人の登場頻度が高くなってしまう模様? 日本語版 [JP][XB1] Elemental Giants Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4181336 英語版よりもファイルサイズが大分小さいが、動作に問題は無い模様。 Alpha Wolf Restored XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4043668 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4043669 説明文訳 オオカミの亜種である没データのアルファウルフ(群の長のオオカミ)を追加します。 オオカミのレベルドリストに加わり、通常のオオカミと同様にスポーンします。 野獣(predator)のレベルドリストを変更するMODとは競合します。 解説・補足 没データであるアルファウルフを追加する。通常のオオカミと共に出現する。 通常より赤味のかかった毛並みの少し大きいオオカミで、上位亜種にあたる。 他の没データ復元MODやクリーチャー追加MODには、内部的に本MODと同機能が含まれているものがあるので併用に注意。 ちなみにバニラではスポーンしないがロード画面にはこっそり登場している。 Real Wildlife By Nedius XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4092812 説明文訳 本MODはxEditでクリーンアップ済みであり、USSEPによる修正点を上書きせず引き継ぎます。 簡単な説明: スカイリムに登場するクリーチャーのバリエーションを追加します。 各クリーチャーには"年齢"の概念が加わり、クリーチャー自体の強さも年齢に対応します。 例えばヘラシカ(エルク)に関しては、小鹿、若鹿、成鹿、老鹿といった具合です。 若い個体ほど気まぐれです。老いるにつれて臆病な性格が和らぎ、こちらから攻撃すると歯向かってくることもあります。 シカの角による攻撃には注意してください。動物の中には疾病を媒介するものもいるからです。 全ての動物からは便利で新しい錬金材料と、新レシピ付きの食用アイテムが手に入ります。 また、野生の馬や牛の群が追加されます。他にも野犬の群が徘徊していることもあり、襲撃される危険もあります。 + 詳しい説明: 490種類以上の新バリエーションをスカイリムの野生動物に追加します。 それぞれのAIとfaction(敵対関係などを規定する派閥レコード)も一新してあります。 16種類のロアフレンドリーな新規疾病、45種類の新規錬金材料、21種類の新規食料&レシピも追加されます。 490種類以上の新バリエーションが加わる敵は以下の通りです。 クマ、ホラアナグマ、ユキグマ 牛 シャウラス、シャウラス・リーパー ニワトリ シカ イヌ ヘラジカ キツネ、スノーフォックス フロストバイト・スパイダー(50種類以上) 巨人 ヤギ ホーカー 馬(全種類) 氷の生霊 マッドクラブ ウサギ サーベルキャット、スノーサーベルキャット スキーヴァー(ほとんどの種類が疾病を媒介) スプリガン、スプリガン・マトロン トロール、フロスト・トロール(新しい「Demented Troll」を含む) オオカミ、アルファウルフ、アイスウルフ 追加されるロアフレンドリーな疾病は以下の通りです。 Bloodlung Collywobbles Dampworm Droops Feeble Limb Greenspore Helljoint Red Rage Rust Chancre Serpiginous Dementia Shakes Swamp Fever Ticklebritch Wither Witless Pox Yellow Tick 全ての疾病、効果、錬金材料のリストはこちらをご覧ください。 https //www.dropbox.com/s/m78hnnr2nliihoz/RealWildlifeDiseaseAlchemy.docx?dl=0 若年~熟年期のクリーチャーはバニラよりも強くなるので、結果的に難易度が上がります。 29種類の新規錬金材料(例:眼、心臓、爪、肉)、20種類以上の新規料理材料(クリーチャーの肉)、 11種類の料理レシピも加わります。 既存のレベルドリストに追加をしている箇所は少ないものの、 「prey」と「ambient」のキーワードが入っているクリーチャーレベルドリストに野犬を追加、 「prey」のキーワードが入っているクリーチャーレベルドリストに迷い牛を追加、 「ambient」のキーワードが入っているクリーチャーレベルドリストに小さく非敵対的なクモを追加、 「prey」のキーワードが入っているクリーチャーレベルドリストに野生の馬と牛を追加、 小さく非敵対的なスキーヴァーをバニラのネズミ系の登場箇所に置き換えます。 「Demented Trolls」はちょっと予測できない行動をします。 「Serpiginous Dementia」病を媒介するクリーチャーが必要でした。 サーベルキャットの子供とエルクの子供はその両親と一緒にスポーンします。 互換性に関して: Q. 「Hunterborn」と一緒に使っても問題ない? A. 技術的には大丈夫だけど、統合的には機能しないよ。例えば「Hunterborn」のメニューとフェイドシステムが利用できない。 Q. なんかイライラしてない? A. だってあんたら互換性に関して全然読まないんだもん。 Q. ごめんね。他のMODとの互換性に関してはどうなってる? A. 技術的には「Realistic Needs And Diseases」と併用できないよ。「iNeed - Food, Water and Sleep」とは併用できるけど、統合メニューで設定を調整する必要があるよ。 Q. サバイバルモードとの互換性は? A. パッチがあるよ。 解説・補足 多くの野生のクリーチャーのバリエーションを追加し、同時に新規疾病、新規錬金材料、料理を追加する。 動物は子供~大人の個体が追加され群れで生活するようになる。子連れのトロールの小さな群れを見かけることも。 街中やダンジョンに非常に小型の無害なスキーヴァー、フロストバイトスパイダー、シャウラスも追加される。たまに足を取られて行動を阻害されるので注意。 予期しない動物から疾病を移されたり疾病によって狂った個体もいるので疾病回復薬や鷹の羽は常備しておこう。 注意点として、スポーンポイントを編集しているらしくHearthfireの自宅と干渉して建てられなくなる不具合がある。必ず多数の群れがスポーンするので描写負荷が高く、場所によってCTDやフリーズしやすい。また、錬金材料の追加、戦利品や疾病の編集をしているのでそれらを改変するMODと競合しやすい。 Beast Skeletons [XboxOne] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2941759 説明文訳 The Elder Scrollsの世界にはいくつかの種族が存在しますが、 どのダンジョンや洞窟でも人間のスケルトンしか見掛けないのは変だと思ったことはありませんか? このMODは、世界観に沿った自然な方法で全種族のスケルトンを追加し、その小さな疑問を解決します。 結局のところスカイリムは未だ人間が支配している土地なので非人間族のスケルトンは珍しいでしょうが、 それでもやはり、世界には存在するのです。 着想を得たのはアルゴニアンとカジートの頭蓋骨のためにトカゲとネコの頭蓋骨を参照したことでした。 その後タムリエルに多くの種族がいるにもかかわらず人間タイプのスケルトンしかいないことの奇妙さに気付き、 アルゴニアンとカジート以外の種族も含めて新たなタイプのスケルトンを追加することが重要だと考えました。 新たなスケルトンはロアフレンドリーを加味し、よりその種族に合致した場所で目にすることが出来ます。 彼らはとても珍しい存在ですが、全てのダンジョンに配置されていないのは理由があります。 スカイリムはほぼ人間だけの土地だという事実を反映しており、種族的な理由がある場所でのみ出会えるのです。 ノルドの遺跡やその類のダンジョンでは見掛けることはできないでしょう。 ===== (訳注:以下、クレジットと登場箇所のネタバレ(Spoilers)があるが略) (訳注:知りたい方は説明ページを直接見てください) 解説・補足 バニラでは登場しなかった、カジート、オーク、エルフ、アルゴニアンのスケルトンを追加する。ただし基本的に人間族の多いスカイリムの土地柄に合わせ、出現場所はしっかり制限されている。 倒すと各種族に応じた頭蓋骨をドロップする。 スケルトン(白骨化した死体)に関連するちょっとしたイースターエッグもマップ上に何箇所か追加される。 スケルトン召喚の魔法も作中に追加され、敵の魔法使いのドロップ品や上記のイースターエッグポイントで入手できる。召喚したスケルトンはプレイヤーに応じた種族になる。 スケルトン召喚の魔法は使用しても召喚スキルの経験値が加算されないので注意。(他MODの影響の可能性あり、情報求む。)また、解説文の文字が小さすぎて読めない。 Classic Levelled Skeletons XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4038041 PS4:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4038044 説明文訳 バニラのスケルトンを改良して前作Oblivionにおける手強さを再現します。 結果的により多彩なスケルトンと遭遇することになり、戦闘はより挑戦的なものになります。 新しいスケルトンとステータスは次のとおりです。 Skeleton - レベル1 - 体力220 - 片手武器を使います Skeleton Guardian - レベル6 - 体力300 - 片手武器と盾を使います Skeleton Warrior - レベル15 - 体力400 - 片手武器と盾を使います Skeleton Hero - レベル18 - 体力450 - 両手武器と弓を使います Skeleton Champion - レベル21 - 体力650 - 両手武器を使用 - ソウルケルンからボーンマンを召喚します ※スケルトンの体力はプレイヤーレベルに応じて変化します。 解説・補足 バニラだとほぼ一撃で蹴散らされていたスケルトンを調整し、より多彩で挑戦的な戦闘を提供する。 総じてスケルトンが手強くなるので大量に出現するダンジョン等での難易度が上がる。バニラでもフードを被って冷気魔法を使う個体、DLC「Dawnguard」で追加された手強い個体もいたがこれらは配置が限られていた。本MOD導入下でそれらのレア個体が出現するかは不明。またスケルトンに変更を加えるMODとは競合するので注意。 More Skeleton Avengers! PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3067282 説明文訳(Ver.2.5) 解説: スカイリムではひ弱だったスケルトン達が、ドラゴンボーンへの復讐のため今立ち上がる! このMODは新しく、そして挑戦的なスケルトンを追加します。彼らは登場するスケルトンのレベルドリストに加わっています。 バニラだと通常は1種類のスケルトンしか登場しませんでした。 私は"ロアフレンドリー&ハードコア"を念頭に作成しました。楽しんでください! 1. 合計36種類の敵を追加! 2. いくつかの敵をフィールドの一部に追加。 3. 各スケルトンはそれぞれ特別なスキルを持つ。多くのスケルトンが憤怒し一時的に強くなる。 4. 9種類のユニーク付呪付き武器を追加。 5. 9種類の召喚の巻物を追加。皮なめしの棚で製作可能。呪文書も製作可能。 6. 「ボロボロの本」から巻物ペーパーを製作可能。頭蓋骨から骨の粉を製作可能。どちらも皮なめしの棚にて。 + 敵リスト Rage Skeleton(6種類) Armored Skeleton(6種類) Skeleton Overlord(3種類) Skeleton Giant(3種類) Skeleton Knigts(4種類) Skeleton Shadow(6種類) Skeleton Soulwisp(3種類) Skeleton Exploded Skeleton Boomman Skeleton Forsbone Skeleton Assassin Skeleton Forest Guardian 注意: ロード順に注意してください。もしかしたら野生動物を編集する類のMODと併用すると問題が発生するかもしれません。 アップデートの際は敵のいない場所のデータで行ってください。(敵の正常なスポーンのために必要です。) + Q&A Q. なんでこのMOD作ったの? A. ダークファンタジーっていいじゃん! Q. 俺は今日、ソブンガルデに行く… A. コンソールコマンド→「coc sovngarde.」 Q. アップデートはあるかい? A. ええ!多分!予定していることは↓ 1. ユニーク武器の追加 2. さらなる敵の追加 3. 友好的なスケルトンの従者追加 4. 新しいダンジョン(Ver.3以降?) 解説・補足 PS4のみ。様々な見た目と強さのスケルトンを多数追加する。 ユニーク付呪武器と召喚魔法なども追加される。 Iizdwiin Stalhrim Dragon Priest Mask [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3277517 説明文訳 このMODの機能: 1.フロストドラゴンプリースト(Iizdwiin)をスタルリム鉱脈(ソルスセイム島のロケーション)に追加 2.スタルリム製の武器と防具を25%強化する新しいドラゴンプリーストの仮面を追加 3.スタルリムの矢の基礎攻撃力を20から25に上昇 4.仮面を複製するレシピを追加(要スタルリム鉱石×1) Iizdwiinとは'Ice-steel'を意味する名です。 追加される仮面は重装であり、基礎防御値は23です。 これはスタルリムの兜やドラゴンプレートの兜の基礎防御値22より高い値です。 このMODは矢の攻撃力変更以外は全てオリジナル要素の追加でできています。 そのため、矢の攻撃力を変更するMODで無い限りは他のあらゆるMODと互換性があると言えます。 テクスチャをいじったのは初めてです。もしもっといいテクスチャがあれば使用許可を頂けるとありがたいです。 コメント・評価は歓迎します! 解説・補足 オリジナルのドラゴンプリーストを1体追加。倒すとスタルリム製の仮面が手に入る。 スタルリム鉱脈へはスコール村のサイドクエスト「スタルリムの新鉱脈」を経て行くのが自然な流れになる。 作者によるとドラゴンプリーストの名前はスタルリムが元々"Ice-steel"の意味を持つことが由来らしい。 説明文にある通り、その他にも多分野に渡って細かい修正が施されている。 [部分編集] 一部仕様変更 No Disarm XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3108618 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3108624 説明文訳 全てのドラウグルから「武装解除」のシャウトを取り除きます。 解説・補足 説明文の通り。主に中~高レベル帯のドラウグルが使用する武装解除シャウトを撤廃する。 武装解除を受けてお気に入りの武器を無くしてしまったり、謎の空間に飛ばされて回収できなくなった経験をお持ちの方へ。 Fair Draugr Shouts XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4168370 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4168371 説明文訳 ドラウグル・デスロードのシャウト「揺るぎなき力」のクールダウン時間が主人公と同じ45秒になります。 バニラだと15秒に設定されていました。 解説・補足 「揺るぎなき力」を削除することなく、ちょっぴり難易度を下方修正したいプレイヤーに。 Genuine Giants XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3328813 PS4:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3328823 説明文訳 巨人及び氷の巨人の身長を1.5倍にし、HPとレベルも相応のものに上昇させます。 レベル変動制の巨人の場合、プレイヤーレベルの1.25倍で登場します。(バニラは1.00倍) それ以外の巨人はレベルを一律1.5倍にしてあります。例えばバニラでレベル50だった巨人はレベル75になります。 巨人のRaceレコードか4つのNPCテンプレートを改変していない限りは全てのMODと互換性があります。 「Sizes of Skyrim」「Imperial」などと互換性があります。 解説・補足 巨人と氷の巨人をシンプルに強化する。ほとんどがプレイヤーよりも高いレベルに調整され、身長も高くなる。 巨人強化の中ではマイルド。レベル相応に体力が上がりタフになるのと、身長が高くなったことで攻撃範囲が少し広くなるだけで他は特に変わらない。 「 YASH2 」など広範囲オーバーホールMODには巨人を同様に強くしているものが案外多いので、競合に注意。 Daedra Hearts From Apocrypha XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3262492 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3262495 説明文訳 シーカーとルーカーはデイドラなんだからデイドラの心臓をドロップするべきなんです。 このMODはそんな小さな見落としを修正します。 解説・補足 Dragonbornに登場する敵モンスターであるシーカーとルーカーを倒した際、デイドラの心臓が手に入るようになる。 「 Marco's Integrated Leveled Lists 」にもルーカーがデイドラの心臓を落とすようになる機能があるのでお好みで。
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/50.html
テクスチャ シームレスパターン / Seemless Tile 四辺をぼかしながら合成し、継ぎ目のない壁紙やテクスチャを作成します。 サイズは自動的に切り抜き。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/131.html
xismo◇225a xismo◇225a最大テクスチャサイズを4096まで拡張 シェーダノードの名称変更 カッターツールの動作改善 実際はxismo◇224で改修された部分になります。224a/225/225aは不具合の緊急対処です。(xismo◇224を入手してないため225aで記述しています) 最大テクスチャサイズを4096まで拡張 最大テクスチャサイズが2048→4096に拡張されました。 環境設定→OpenGLから変更できます。 この対応により、4096*4096サイズのテクスチャがつぶれることなく表示できます。 シェーダノードの名称変更 シェーダノードがベーシックシェーダノードと名称変更されました。 今後のシェーダの種類が増える改善に備えての変更とのこと。 また、マルチマップのパラメータ「合成モード」が追加されてます。 カッターツールの動作改善 カッターツールのパラメータが変更になりました。 「フリーハンド」と「固定率」は既存の機能に対応します。 切断幅を固定off→「フリーハンド」 切断幅を固定on→「固定率」 「固定幅」は新しい機能になります。 xismo◇211 xismo◇225a 「フリーハンド」「固定率」はそれぞれの辺に対し%が同じ状態でカットしますが、「固定率」は一定の長さでカットしていきます。 「固定幅」でのカットの仕方 頂点を選択しクリックします。辺を選択した場合はフリーハンドと同じ動作になります。 カットしたい辺に沿ってマウスをスライドさせ、頂点上でクリックするイメージ。 頂点を選択 クリックすると固定幅でカット 続けて新しい頂点をクリックすると同じ幅でカット
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/16.html
題名 8000系ディテールアップテクスチャ 作者 瑞雲工廠 投稿日 2019年3月6日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 JR四国8000系 コメント 8000系ディテールアップテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 2000形気動車セット 作者 瑞雲工廠 投稿日 2018年3月18日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 JR四国2000形、JR東日本719系、名鉄2200系 コメント 2000形気動車の試作車・量産車・N2000形のセットです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 121系 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置き換え対象 107系0番台 コメント 121系のテクスチャです。水色と赤色を用意しています 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 四国113系 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置き換え対象 113系・115系・415系 コメント 四国113系のテクスチャです。種車の都合上ライトや窓の光にズレがあります 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 キハ185系 緑色 国鉄色 剣山色 作者 マリン 投稿日 2016年2月1日 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置き換え対象 キハ185系 コメント キハ185系のテクスチャです。緑色は2種類用意しています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 1500形(7次車) 作者 STRIKE 投稿日 2013/4/2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 1500形 コメント 1500形の最新型グループです。テクスチャの仕様上、マーキングは省略してあります。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○(動画など、名前出してもらえるともっと嬉しいです) + 1500形7次車 動画見本 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20487037 題名 キハ40系四国色 作者 マリン 投稿日 3月4日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 キハ40系首都圏色またはキハ40系新新潟色 コメント キハ40系の塗装変更用テクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 8600系 作者 eXpresser 投稿日 2014年2月1日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 E257系500番台 コメント JR四国8600系の車両テクスチャです。ドア数、ライトなど多少差異がありますのでそれでもOKな方は使ってくれると嬉しいです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 キハ32系 鉄道ホビートレイン 作者 サラザァル 投稿日 2014年4月17日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 キハ32系 コメント 鉄道ホビートレインをそれっぽく再現したテクスチャです 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします) 題名 5000系 作者 松田高速鉄道株式会社 投稿日 2015年1月4日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 5000系 コメント 5000系マリンライナーのディティールアップするテクスチャーです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします) 題名 四国6000系 作者 kurashiki 投稿日 2015年3月31日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 415系1500番台 コメント 四国6000系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします) テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/hanafleur/pages/12.html
Texture 自作のテクスチャについて Hana まだ未完成です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) 手描きのドット絵と素材集本の素材でつくりました。 ところどころに花を散りばめ、見やすいけどシンプルすぎないように心がけました。 Jolicraftさんのテクスチャがとても大好きなので、参考にさせていただきました。 この場をお借りして、素晴らしいテクスチャに感謝と敬意を。
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/23.html
忍耐 展開したものをもとにして、テクスチャを作成していくよー。 バリバリ画像編集だよー。 テクスチャ張り終わったら保存して完成だよー。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/35.html
このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1 の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP Nifskope 最新の NifSkope 版. Creation Kit Steam から入手 (Menu option View - Tools and then select Creation Kit) スカイリムのための防具を作成する カスタム防具や服を作成する主要なステップは 防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む 防具の形を作成する マテリアルを追加する UVマップを追加する GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する メッシュのポリゴンを減らす 防具にウェイトを追加する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む _0.nif 防具の形を調整する 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する スカイリム防具/服メッシュ Skyrim armour/clothing meshes and character weight スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。: 0%重量では _0.nif が使われる。 100%重量では _1.nif が使われる。 その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。 これの例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight に示されている。 このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。 _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。 Editting the NiHeader in NifSkope Deleting the BSLightingShaderProperty Importing a mesh into Blender Deleting the skeleton 服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。 そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。 注意 メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。 もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする: malebody_0.nif このnifファイルは胴体と腕と脚を含む。 malehands_0.nif グローブを作りたいなら、手を含んだこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif ブーツを作りたいなら、足を含んだこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある malehead.nif 男性の頭 femalehead.nif 女性の頭 頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。 Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする: あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。 最初のステップは NiHeader setting の編集: Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope ) すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。 次に User version 2 の値83を、34に変更する。 次は BSLightingShaderProperty を削除する: NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty) BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block - Remove Branch。 これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。 編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。 これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。 これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File - Import - Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender 注意 Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする: オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく) 選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、 一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう) オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる! 体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。 スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。 これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。 防具の形を作る これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。 防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する: 基礎的な服のメッシュを作成する 次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。 ボディパーツを複製する 体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには: エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。 Mesh - Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。 Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。 オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。 エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。 複製した手をグローブの形にする。 ミラー変更を使う Working with half of the mesh Adding the Mirror modifier 防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには: 体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。 Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。 片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。 メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。 ボリューム感を与える Adding a rim Putting clothes inside the body 二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある: 服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。 服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。 複数のオブジェクトを使う 防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具に重量を追加するとき。このやり方で作る利点は: 異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。 Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。 オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。 マテリアルを追加する このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。 Adding a material Adding a texture Map Input UV Associating an image to the texture 防具オブジェクトを作っている間か終わった後、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。 1.マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。 2. 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。 3. テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。 4. 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。 UVマップを追加する UV/Image Editor 防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。 そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。 UVマップを作成するには: Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。 図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。 左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする: 単純な形のオブジェクトや防具の一部は Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。 メニューオブションを選択Mesh - UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。 複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては Mark a seam UV map generated using seams 防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。 オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには: エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。 メニューオプションMesh - Edges - Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。 全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。 メニューオプションからMesh - UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。 全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs - Scripts - Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。 GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成 このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。 Normal map window 次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。 防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。 テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う: Colors - Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。 Filter - Map - Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。 3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。 Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。 フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い) ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする) OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。 注意 もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい: テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。 ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする: ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。 オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。 メッシュのポリゴンを減らす Reducing the polygon count ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。 Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。 エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。 メニューオプションからMesh - Scripts - Poly Reducerを選択。 ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。 OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。 結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。 Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。 防具に重量を与える これはとても重要なステップ、これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところ、服の一部だけが重量が必要。メッシュに与える重量とは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。 キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位は重量を持っている。一般的には、防具に近い骨には重量は大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対して重量0、しかし脚の骨に対してはより大きな重量を持つ。 重量を判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。 全ての重量を他のメッシュからコピーする。 他のメッシュから部分的にコピーする。 重量を手で描く。 全ての重量を他のメッシュからコピーする Deleting existing weights Bone Weight Copy script Bone Weight Copy script parameters これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする: オブジェクトモードで、重量を加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトに重量がなくなるまで(図Deleting existing weights)。 エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。) オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次に重量の元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでも重量のソースとして使える。全てのボディは若干異なる重量を持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。 OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全ての重量をコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるなら重量をコピーする前にする。 もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。 他のメッシュから部分的にコピーする 他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分の重量を変更することができる。次のようにする: あなたの防具の既存の重量は削除してはいけない。 エディットモードで、重量を変えたい部分の防具の頂点を選択する。 オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでも重量のソースとして使える。全てのボディは若干異なる重量を持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。 OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしか重量を変更しないので。 手で重量を描く これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。 Painting weights by hand 重量を手で描くには(図Painting weights by hand): オブジェクトモードで重量を変更したいオブジェクトを選択。 Weight Paint modeへ 図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。 色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つ重量。赤は重量100%から0%は暗い青(図Weight Paint Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対する重量。 Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは: Weight この値はあなたが描く重量の値(1.00は100%) Opacity ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアの重量を完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとに重量を少し変える。 Size ブラシが大きいと大きな範囲の重量を変える。 画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具の重量を変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。 2つ以上の骨に対して重量を変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。 分断された重量を修正する Vertex Groups 現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。 スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う: BP_TORSO 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。 BP_RIGHTARM 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。 BP_LEFTLEG 脚(ひざ下からくるぶし)と足。 それらのボディパーツを扱うには、全ての重量を設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には: エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。 Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。 BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には: 0}Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。 そのグループ重量を1.00にする。 その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには: エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。 ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。 Assignボタンをクリック。 BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。 チュートリアル Part 2 へ スカイリム用防具を作成するPart 2 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout
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素材目録 これまでに素材アップローダに上げられたツールのプレビューを一覧としてみた UP ID ツールセット名 プレビュー 使い方 12 滲み[透明水彩風ブラシ]ブラシパターンを読み込みます。 tos汎用 11 タブレットのグリップペンwacom_GripPen-noSideSwitch.shd 3D形状素材 9要Psage 水彩色鉛筆風のブラシセット水彩色鉛筆.cls水彩色鉛筆(テクスチャ).tos水彩色鉛筆水筆(テクスチャ).tos水彩色鉛筆.tos(テクスチャ)のブラシはパターンを読み込むかもしれません、ブラシ形状→ペン→水彩色鉛筆の標準パターンを利用しています カラーセットtos汎用 8要Psage コピックブラシセットコピックマーカー.tosコピックカラーレスブレンダー.tosコピック丸筆.tosコピック丸筆ブレンダー.tos tos汎用 7 コピック水彩 tos汎用 6要Psage COPIC(R)カラーセット カラーセット 5 傾け鉛筆 tos汎用 4 筆ペン(改) tos汎用 3-2要P 書道ブラシ試作-筆ペン02 tos汎用 3-1要P 書道ブラシ試作-水墨滲みスペシャル01 tos汎用 2要P なすブラシ tos汎用 1要P にんじんブラシ tos汎用 使い方(読込み) tosファイル汎用ツールセット等のメニュー表示ボタン(左上の[▲三])からツールセットの読み込み、適当な場所に解凍したtosファイルを選ぶ。場合によりブラシの追加等の確認があるイラスタ ver1.0.10以降の場合、解凍後イラスタにドラッグ&ドロップでOK. ちょっとしたメモ ID anony PASS mous さっそく作った。 これでログインできると思う。 -- (管理人) 2009-08-25 23 45 38